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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorMonzón Larios, Ernesto-
dc.contributor.otherCETYS Universidades_ES
dc.date.accessioned2022-06-21T17:06:39Z-
dc.date.available2022-06-21T17:06:39Z-
dc.date.created2022-02-
dc.date.issued2022-04-
dc.identifier.issn1668-0227-
dc.identifier.urihttps://repositorio.cetys.mx/handle/60000/1436-
dc.description.abstractEn los últimos años, la industria de los videojuegos ha tenido un impacto en el entorno, debido a la contaminación propiciada por los procesos de desarrollo, transportación y venta de productos. Se están realizando acciones para mitigar estas problemáticas, por parte de aquellos que son participes en esta industria. Aunado a ello, el papel activo y preocupación por parte de los usuarios respecto a las problemáticas de su entorno en los últimos en años, vislumbra una oportunidad para incluir y sensibilizar a estos a través de un esfuerzo coordinado, teniendo como eje central el diseño de contenidos y material de comunicación con narrativas o storytelling orientados a la búsqueda de comportamientos sostenibles. La visión de futuro contempla provocar una respuesta activa a partir de generar una reacción en los comportamientos de los usuarios. Así, se busca incidir en el activismo inherente de las nuevas generaciones, que han encontrado en el entorno digital una vía que les permite informarse, reaccionar y vincularse con aquello con lo que sienten conexión. Asimismo, en el sector de los videojuegos se busca propiciar cambios en los procesos de producción, comercialización y ciclo de vida de los productos, hasta generar un esfuerzo unificado que impacte en las regulaciones, aspectos sociales, económicos y de salud./ ABSTRACT. In recent years, the video game industry has had an impact on the environment, due to the pollution caused by the processes of development, transportation and sale of products. Actions are being carried out to mitigate these problems, by those who are par- ticipants in this industry. In addition to this, the active role and concern on the part of users regarding the problems of their environment in recent years, glimpses an opportu- nity to include and sensitize them through a coordinated effort, having as a central axis the design of content and communication material with narratives or storytelling aimed at the search for sustainable behavior. The vision of the future contemplates provoking an active response by generating a reaction in the behavior of users. Thus, it seeks to influence the inherent activism of the new generations, who have found in the digital environment a way that allows them to inform themselves, react and bond with what they feel connected to. Likewise, in the video game sector, the aim is to promote changes in the production, marketing and life cycle processes of products, until a unified effort is generated that impacts regulations, social, economic and health aspects.es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.relation.ispartofseries25;158-
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 2.5 México*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/mx/*
dc.subjectDiseño sostenible / Sustainable designses_ES
dc.subjectSociedad digital / digital societyes_ES
dc.subjectObsolescencia programada / planned obsolescencees_ES
dc.subjectDiseño para la transición / Pathways designes_ES
dc.subjectVisión de futuro - Estilos de vida / Behavioral Designes_ES
dc.subjectNarrativas / narrativeses_ES
dc.titleLas narrativas orientadas a generar comportamientos sostenibles dentro de la industria de los videojuegos y su incidencia en el activismo social / Narratives aimed at generating sustainable behaviors within the video game industry and its impact on social activismes_ES
dc.title.alternativeCuaderno 158es_ES
dc.typeArticlees_ES
dc.description.urlhttps://dspace.palermo.edu/ojs/index.php/cdc/indexes_ES
dc.format.page253 - 285es_ES
dc.identifier.indexacionLatindexes_ES
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